功能
每当Nvidia有新的图形架构发布时,他们都会加入新功能,这种情况在Pascal上依然如此。
安塞尔(Ansel)
可以说最有趣的新功能就是安塞尔,以著名摄影师安塞尔亚当斯的名字命名。这项功能是一个自由移动的摄像头,让你可以暂停游戏的运行,并使用高分辨率屏幕截图(可剥离UI)。听起来好像只是个截图工具,但安塞尔能做的不只这些,它能够处理成吨的后期效果,包括胶片颗粒,物体光影,镜头层次,材质纹理等等。
(使用安塞尔在《猎魔人3:狂猎》中截图)
也许更令人印象深刻的是,安塞尔采用基于CUDA的影像拼接,可以接合3600页图像并支持最高4.5亿像素的照片。这相当于一个EXR文件,这种文件比4K还清晰1000倍。所以这是一个非常复杂的功能,它不仅可以让你保存360度的图片,还可以使用VR设备来观看,无论是高达800美元的HTC Vive还是便宜的谷歌Cardboard。
然而这种技术只适用于游戏,Nvidia宣称开发者们可以轻易地将它加入到游戏中。显然,要获得安塞尔功能的支持,只需在游戏中加入40行代码。目前支持安塞尔的游戏包括《全境封锁》《不法之徒》《猎魔人3》《Paragon》《无人深空》以及《虚幻竞技场》。
VR立体音频(VRWorks Audio)
随着现代VR技术已经成为现实,Nvidia公司想改善人们对立体音效的体验。虽然业界已经能够将音频定位做到令人满意的程度,但在传统游戏领域,现代音频解决方案仍不太适用于VR。要模仿VR的逼真效果,需要阻绝音频的墙壁回荡以及适当的回音。只要解决这个问题就可以大大提升VR的用户体验。
(在现实中,音频会产生“墙壁回荡”现象)
Nvidia的解决方案是VR立体音频(VRWorks Audio),这是该公司积极宣称的“世界上第一个实时声学仿真器”,这项技术主要通过GTX1080计算复杂的物理效果,在VR中达到近似现实的音频环绕效果。
这项功能还需要做更多的测试,才能搞清楚它是如何运作的。
同步多面投影(Simultaneous Multi-Projection)
由于显示类型和分辨率都在不断演变,Nvidia公司创造了所谓“同步多面投影”来适应时代发展。SMP使用16个独立的“视口”根据显示类型适当地重新合成图像。举个栗子,如果你打算用NvidiaSurround同时运行三台显示器,外围的两台显示器将呈现内角视野让你有更好的代入感。这样做的副作用就是,由于游戏不能识别显示器的角度,它会在不经意间创造出奇怪的,不准确的图像失真。SMP修正了这个问题,通过翘曲图像和渲染较宽的视场来补偿角度变化产生的失真。
(SMP在Nvidia Surround环境下运作的实例)
Nvidia还表示,SMP还可以讹提升VR的性能,取代两只眼睛所获取的图像中,同一个模型的重复渲染。例如,SMP理论上允许用一个单一的渲染通道来形成两只眼睛各自看到的不同图像。
高动态范围(HDR)
高动态范围监视器可以说是显示技术的下一项重大发展。HDR通过两个因素来增加传统显示器的可见颜色。根据Nvidia的说法,覆盖可见光谱的颜色占据了大约75%,Nvidia将帕斯卡GPU的优势定义为丰富的HDR色域。部分游戏将会在HDR的支持下得到优化,包含《见证者》《不法之徒》《古墓丽影崛起》《Paragon》以及《影子武士2》。
(黑线部分代表HDR,覆盖了可见光谱的75%)
快速同步(FastSync)
随着GTX1080的公布,Nvidia还推出了一种GPU/显示功能名为快速同步。这是基于该公司G-同步技术的一个互补功能,但不要求G-同步监测。快速同步的加入提高了高端显示器的上限。当你的GPU能够显示比显示器刷新频率更高的帧数时,快速同步就派上了用场。理论上来说,它可以让你在低延迟的条件下使垂直同步无效,但没有恼人的屏幕撕裂效果。
GPU加速 3.0(GPU Boost3.0)
最后一个值得注意的点是GTX1080引入了GPU Boost 3.0,它允许你调整每个电压点的频率偏移。这可以让你的显卡与不适配的电压匹配得更加紧密。如果你在超频的时候用到这个功能,看起来会非常地exciting。